Введение

Саммонер, весьма специфический, универсальный и интересный класс. Очень многие оценили все его прелести лишь спустя много месяцев после старта ГОДа. В данных хрониках, именно саммонер может выдать мили дпс (урон в секунду) больше всех остальных профессий.

Сразу говорю, что большинство приемуществ саммонера раскрывается только на участке 95+. Период 95- - ишь подготовительный проходной этап.

Почему именно 95-й? Дело в том, что именно на этом уровне саммонер одновременно получает:

- возможность вызывать 4 саммона;
- учится последний уровень разделения способностей;
- поднимается уровень саммонов;
- появляется возможность одеть вещи R95 (без штрафа и руны).

Именно поэтому саммонер 95-й саммонер раза в два сильнее 94го.

В нынешних хрониках место саммонер имеется практически в любой пати, теперь это самый сильный дамагер (при равных условиях) по одной цели. Профа, почти полностью независимая от маны.

Новые саммоны нового саммонера

Саммоны — это мобы, которым может управлять саммонер. До перерождения саммонер мог вызывать лишь одного саммона.

После 4-й профы — от 3х до 4х саммонов одновременно.

На всех его саммонов переносится весь атрибут саммонера (защиты и атаки).

Количество вызываемых саммонов зависит от количества доступных очков призыва, которая дает пассивка «Великое владение призывом». Новых саммонов три вида:

- Саблезубый кугуар (кот) — 2 очка призыва.
- Жнец смерти(жнец, рипер) — 2 очка призыва.
- Милый медвежонок (медведь) — 3 очка призыва.
Рост количества очков призыва по уровням   
85 — 6 очков (3 кота/рипера, медведь + медведь/кот/рипер).
90 — 7 очков (3 кота/рипера, медведь +2 кота/жнеца).
95 - 8 очков (4 кота/рипера, медведь +2 кота/жнеца, 2 медведя + кот/жнец).
99 - 9 очков (4 кота/рипера, медведь + 3 кота/жнеца, 3 медведя).

С 95го саммонер уже может вызывать 4 кота/рипера и с этого момента уже выдает много дпса.

Новые саммоны после своей смерти долго (порядка 30 секунд) не исчезают. Пока труп не исчез, вы не можете взамен вызвать нового саммона.

Кроме этого, до тех пор пока мертвый саммон с тп (если вы не знаете, что это такое, то смотрите ниже) не исчез, тп не переключается на другого.

Поподробнее про новых саммонов.

1. Саблезубый кугуар.

Саммон для выдачи мили дпса. Именно с котами саммонер может выдавать очень хороший дпс по рб, мобам или стоящем на месте противника. Требует 2 очка призыва.

У котов высокая патака, шанс крита, скорости атаки, много мдефа. Бегают медленно.

Тип оружия: нет. Никакой баф крафтера не дает эффекта.

Имеет два скилла:

Прыжок кугуара - кошка прыгает, при этом нанося массовый дамаг и накладывая замедляющий дебаф (-50% скорости бега на 5 секунд) на цель и в небольшом радиусе вокруг.

Если прыгают 3-4 кота, дебаф накладывается почти всегда.

Позволяет быстрее сократить дистанцию до противника, а также достаточно замедлить, чтобы наносить хороший урон.

Укус кугуара - бесполезный скил, ибо обычный крит существенно больше.

Используются в мили-билде. На кошек (в отличии от других саммонов) не работает цц (возможно это баг).

2. Жнец смерти

Саммон с физ атакой на небольшом расстоянии и маг скиллами.

Достаточно большая патака (больше чем у кугуаров). Небольшой шанс крита. Приличная маг.атака.

Требует два очка призыва.

Тип оружия - лук. Баф крафтера - "Перетяжка" дает увеличение патаки и шанс крита. Рт (скилл "Нацеливание") лучника тоже работает.

Имеет мало мдефа.

Скиллы:

Аое атака - массовая маг атака с небольшим павером. Возможно, атрибут огня.

Вампирик - нюк, часть дамага возвращается жнецу в хп. Безатрибутный.

Основное применение - нанесение дамага в маг билде. Применим также в тех ситуациях, когда необходимо наносить урон на расстоянии (цель бегает или имеет слишком сильные аое атаки/дебафы).

Против магов - не очень хороший вариант, так как у этого саммона примерно в два раза меньше мдефа, чем у остальных саммонов.

3. Милый медвежонок.

Очков призыва - 3.

Саммон - танк. Имеет весьма небольшую патаку и шанс крита, зато большой пдеф/мдеф и и много хп.

Имеет пассивку +10 привлекательности для девочек.

Хорошо бронированная бочка с хп, которая позволяет пережить трудные времени.

Имеет два физических скилла.

1. Агр. Вешает агр на 5 секунд с откатом секунд в 10.

Не позволяет цели сменить таргет.

2. Масс рут. Цель на несколько секунд теряет подвижность ей наносится дамаг. Проходит редко.

Кроме этого, остаются старые саммоны со второй-третьей профы. Но старые саммоны потребляют много очков призыва и выбор состоит — призвать ли старого саммона (например получить баф кошки на криты) или же призвать несколько новых.

Новые скилы нового саммонера

Избавление от Боли (ТП) — переносит 70% (на капе 75%) урона с саммонера на первого вызванного (главного) саммона.

Позволяет выживать и не помирать. Одна из причин, почему саммонер является одним из самых крайне трудно убиваемых классов.

По большому счету, пока есть хп на саммоне с ТП, саммонер будет жить.

Как только у саммона не хватает хп, чтобы принять в себя урон передаваемый через тп, саммонер начинает получать полный дамаг.

Во многих боях на олимпиаде оппоненты саммонера стараются убить первого саммона вначале, чтобы в дальнейшем было проще убивать самого саммонера.

Подсказки.

1. Если саммон с тп находится в состоянии камня/целестиале/клетке, то саммонер в этот момент практически неуязвим (большая часть урона уходит в никуда).

2. Если видите, что саммон с тп получил много дамага, то имеет смысл сделать баланс или отхилять его каким-то образом.
Новый скилл тп заменяет старый тп. В некоторых случаях, может быть, имеет смысл не брать новый тп, а оставить старый (там переносится 50% урона).

Ярость — когда саммонер получает урон (100 и больше), есть шанс, что на саммонов наложится 20-и секундный баф «величие». Он дает животинкам дополнительно немного патаки,много магатаки, увеличивает на 43 шанса крита и, самое главное, увеличивает криты процентов на 30%.

Является частью пассивного скилла «Великое Владение Призывом»

«Увеличивает ИНТ на 2 и дает 6 очков призыва. Слуга приходит в ярость, если хозяину причиняют вред.»

Короче говоря, когда ярость висит на саммонах, они наносят больше дамага.

Подсказки.

1. Один из вариантов разгона дпса на каче/в инстах - это избиение саммонера саммоном хилера или лучника.
В этом случае можно сделать так, что ярость будет висеть на саммонах нон-стоп. Минус — постоянный «флаг» на пати.

2. Другой вариант — бить мобов саммонеру в трансформе самому. В этом случае мобы будут бить саммонера атакой/аое и выбивать тем самым ярость. Однако, это вариант не гарантирует постоянного выбивания ярости.

3. Третий вариант — бить саммонеру в трансформе кого-то (да хоть своего же саммона) с рефлектом и выбивать этим себе ярость.

Последнее Разделение Судьбы

"Персонаж передает слуге часть своих способностей. 60% (70% на капе) Физ. Атк./Физ. Защ., 30 % Маг. Атк./Маг. Защ., 15% макс. HP/MP, 30% шанса Крит. Атк., 10% Скорости, 3% Скор. Маг. Время действия: 30 мин. "

Один из ключевых скиллов, которые делают саммонерера саммонером.

Нам особенно важен перенос 60-70% физ атк/защ. Значит, что на атаку (и физ защиту) саммонов очень большое влияние оказывает патака (защита) самого саммонера. Именно поэтому саммонеры обычно максимально стараются с помощью эквипа и баффов разогнать патаку. Физ защиту тоже можно сильно разогнать, например одев саммонера в тяж. сет.

Обязательно нужно ребафать этот баф перед входом в трансформу.

О разгоне дпса саммонера я более подробно напишу ниже.

Основное Лечение Слуги — таргетный хил саммона. Если есть возможность, то в первую очередь надо хилять саммона, на которого работает тп.

Баланс Жизни Слуги - Уравнивает HP персонажа и HP слуги. Доступен с 91го.

Позволяет решить проблему хп саммонов и саммонера. Имеет смысл использовать, когда или сам саммонер или какой-либо саммон получил большой урон. В пати-пвп позволяет спасать жизнь либо себе, либо саммону (особенно тому, на кого идет тп) не отвлекаясь на таргетный хил.

Саммон с тп должен быть в пределах видимости саммонера (между ними не должно быть препятствия).

Призыв Барьера - «Персонаж получает энергию своего слуги и становится неуязвимым. Дополнительно увеличивает бонус восстановления HP во время действия умения. Требуется слуга.»

Целестиал (полная защита) на саммонера. Вешается только если есть хотя-бы один саммон (живой или мертвый). Действует порядка 10 секунд (может затачиваться на время), откат минут пять. Сбивается при любом действии саммонера.

Имеет смысл использовать, когда влетает (или ожидается) большой дамаг в самого саммонера.
Да и просто в трудных ситуациях. Например, чтобы найти в инвентаре бсое.

Абсолютная Защита Слуги – Массовое - "В течение 60 сек. увеличивает Физ. Защ. всех слуг на 4680, Маг. Защ. на 4212."

Мобильное уд на всех саммонов на минуту. Саммонов становится труднее убить, особенно кошек/мишек магией.

Однако это не мешает помереть саммону с тп от влетающего в саммонера дамага.»

Благословение Слуги — Массовое. «Отменяет отрицательные эффекты, наложенные на всех слуг.»

Масс клинс, который снимает все дебаффы со всех саммонов.

Саммон с тп должен быть в пределах видимости саммонера (между ними не должно быть препятствия).

Вызвать Карающий Куб - «Призывает Карающий Куб. Куб отменяет отрицательные эффекты. Также отменяет положительные эффекты цели персонажа. Дополнительно понижает Скорость.»

Новый кубик. Снимает дебаффы с саммонера (примерно раз в пять секунд), снимает баффы (1-2 за раз с долгим откатом) с цели саммонера, ставит цель в рут на 1-2 секунды (очень редко). Имеет смысл оставить старый «умный куб» уровня до 90-92го.

При долгом бое, например на олимпиаде с танком, кубик неплохо кенцелит противнику баффы. Чем дольше бой, тем лучше.:)

Жажда - “Поглощает HP и восстанавливает 200-230 MP. Отменяет отрицательные эффекты и удержание. “

МП восстанавливает смешное количество (а откат весьма долгий), однако снимает дебаффы. Причем можно заюзать этот селф клинс, даже находясь в клетке, в стане или в подвешенном состоянии.

Эти скиллы позволят саммонеру выживать самому и спасти своих саммонов от убиения.

Кубик снимает с саммонера дебаффы (а если протупит, можно снять жаждой). Сам саммонер снимает дебаффы с самонов своим клинсом. Кроме этого, некоторое время саммонер может быть неузвим за счет целестиала, да и саммоны могут минуту бегать под УД.

Баффы на саммонов

Саммон при первом вызове автоматически получается все баффы, которые есть на саммонере.

Достаточно сохранить бафы на саммом самонере (не забываем баффать нобл) и саммоны будут с баффом.

При входе в игру (или при релоге) и при любом действии саммонера, перевызываются те саммоны, которые были до релога. Состояние их баффов их также запоминается.

Это часто приводит к тому, что когда саммонер входит в игру в месте где стоят агрессивные мобы и чантер в пати дал саммонеру шд, то при любом действии саммонера появляются саммоны без шд и агрят на себя (а после смерти и на саммонера) мобов.

У перерожденного саммонера остались бафы на саммонов. Оони теперь стали массовыми.

Однако в основном они бесполезны и используются крайне редко. Так как саммонер сам по себе без бафа мало что сможет сделать, а бафы чантера/хилера заменяют свои аналогичные бафы саммонов.

Хотя, иногда баф на саммонов могут быть востребованы на олимпиаде.

Отдельное но. Иногда (на 90, 95+) имеет смысл снять с саммонов барабан от лоу лвл чантера или от олли менеджера и повесить «Благословление гиганта» (саммонерский барабан). Это даст приличное увеличение скорости движения саммонов (чем ниже уровень бабана, тем больше штраф на скорость бега).
Стандартная информация про бафы   
Благословение Гиганта - "В течение 30 мин. увеличивает Макс. MP слуги на 20%, бонус восстановления HP на 20%, шанс Маг. Крит. Атк. на 20, Силу Крит. Атк. при обычной атаке на 20%, Физ. Атк. на 20%, Физ. Защ. на 20%, Маг. Защ. на 20%, Маг. Атк. на 20%, Скор. Маг. 20%, сопротивление отрицательным эффектам на 10%. Снижает получаемый урон от Крит. Атк. на 30%, Скорость на 15%."

Воодушевление Слуги — Массовое "В течение 30 мин. увеличивает Маг. Атк. всех слуг на 79%."

Магический Щит Слуги – Массовое - "В течение 30 мин. увеличивает Маг. Защ. всех слуг на 30%."

Могущество Слуги — Массовое - "В течение 30 мин. увеличивает Физ. Атк. всех слуг на 17%."

Ускорение Передвижения Слуги — Массовое - "В течение 30 мин. увеличивает Скорость всех слуг на 34%."

Ускорение Слуги — Массовое - "В течение 30 мин. увеличивает Скор. Атк. всех слуг на 34%."

Щит Слуги — Массовое - "В течение 30 мин. увеличивает Физ. Защ. всех слуг на 15%."

Метки

Это дебафы с эффектами ДОТа (наносят дамаг в течении времени). Кроме этого эти метки можно "сорвать" с цели, взамен нанеся хороший урон.

Каждая метка имеет свое время нахождения на цели и в кому и в каком порядке их имеет смысл кидать - это вопрос не простой.

На прохождение меток мало влияет (или совсем никак не влияет) маг атака саммонера и мдеф цели. Дебафы не ментальные.

Маг-крит метки приводит к тому, что метка вешается на цель, но плюс ей наносится урон по формуле: урон метки в секунду * 10.

Какие метки есть?

Знак слабости. Желтая метка. Снимает 269-294 хп в секунду, висит 10 секунд и увеличивает шанс прохождения по целе дебаффов на 5-30%

Чаще всего имеет смысл кидать первой. Не только висит достаточно долго, но еще и увеличивает шанс прохождения остальных меток.

Знак чумы - зеленая метка. Режет цели входящий хил на 5-30%, висит 15 секунд, снимает 370-404хп в секунду.

Знак хитрости: красная метка. Снимает 303-328хп, висит 5 секунд. Не дает цели использовать скиллы.

Метка, очень полезная в контроле.

Знак Пустоты - синяя метка. Снимает 336-363 хп в секунду, висит всего 4 секунды.

Срыв меток не работает на эту метку. Обычно её имеет смысл использовать отдельно от других.

Урон по хп цели этой меткой восстанавливает восстанавливает саммонеру всем его саммонам хп и мп.

Если повесить эту метку на саммона, то у него хп остается на месте, а у остальных саммонов и у самого саммонера восстанавливается хп/мп. Очень часто выгоднее кидать именно на своих же саммонов, а не на врагов (на которых не факт что пройдет).

Так что у саммонера крайне редко бывают проблемы с маной.

Снятие Знака - «Отменяет Знак Слабости, Знак Чумы, Знак Хитрости и наносит урон пропорционально количеству знаков.»

Тот самый срыв меток. Снятие каждой метки наносит урон примерно равен маг нюку. Урон зависит от маг.атаки саммонера и мдефа цели.

Скиллы-контроли

Скиллы, которые позволяют на некоторое время вывести врага из боя.

Изгнание - «Отправляет цель в другой мир. Изгнанный враг не может двигаться, атаковать и использовать умения. Противник становится неуязвимим для отрицательных эффектов и каждую секунду теряет 353-438HP.”

Массовое Изгнание - «Отправляет врагов вокруг цели в другой мир. Изгнанный враг не может двигаться, атаковать и использовать умения. Противник становится неуязвимим для отрицательных эффектов и каждую секунду теряет 282-350HP.”

Одиночная и массовые клетки. Цель в клетке получает небольшой урон, при этом ничего не может сделать и полностью неуязвима.

Подсказки.

1. Метки + клетка — по выходу из клетку у цели будет мало хп.

2. Если вас сильно бьют, полезно кинуть клетку на саммона с тп — и вы проживете дольше. Пространственные Оковы(с 93го лвл) - «Отправляет врага в другой мир и обездвиживает.»

Поднималка как у магов. Враг поднимается в воздух и теряет возможность что-то делать.

Достаточно долго откатывается, поэтому его имеет смысл применять не просто так, а в нужный момент по нужной цели.

Прохождение почти 100%е. Поднимает секунд на 10 или меньше, саммонер тоже теряет возможность что-то делать на большую часть времени.

Но, в последние 2 секунды действия поднималки можно прокинуть комбо-удар - «коты на палках».

Плюс в том, что поднятый враг перестает бегать и саммоны в этот момент могут его быстренько убить.

Теоретически (на уровне сферических коней), очень рукастый саммонер может обеспечить победу своей пати в пвп 7x7, законтролив вражеских хиллеров. допустим, одному хиллеру прокинув клетку, а второго подняв в воздух. За это время дд должны убить чужую пати.

Другой вариант — убив одного хиллера,законтролить другого.

Но на практике такие вещи крайне сложно сделать — и клетка с поднималкой может не пройти, и враги могут быть неязвимы для дебаффом (ми/целестиал/руки ангела/масс клинс).

Как вариант, который можно сделать всегда прокинуть клетку танку, чтобы хоть немного времени не мешался.

Сами по себе клетки — это очень специфическая вещь, которая может наоборот помешать. Например, если вы положите её на цель в ассисте ваших дд, то узнаете много интересного о себе.

В пвп 1x1 клетки (например на олимпиаде)— это возможность сделать паузу и спокойно отхилять саммонов.

Нюки

Огонь Знака - "Накладывает клеймо на цель. Наносит дополнительный магический урон. Мощность 168-199."

Одиночный магическию нюк. Безатрибутный. Откат есть, но небольшой.

Созвать (с 87го лвл) - "призывает помощника с небес, наносит цели и врагам вокруг дополнительный урон. Мощность 147-172."

Массовый нюк с приличным откатом и красивой анимацией. Безатрибутный.

При заточке (с 99го лвл) на +1 и выше очень сильно растет мощность — с 380и.

Прочие скиллы

Призыв Соратника - «Призывает к персонажу выделенного члена группы».

Новый саммон сопартийца. Гораздо лучше старого, второпрофного. Существенно быстрее кастуется и откатывается. И не требует для призыва сопартийца никаких расходников.

Призыв Духовного Выстрела - Призывает 1 900 Зарядов Духа Монстра с шансом 80% и 380 Благословенных Зарядов Души Монстра с шансом 20%. Расходует 1 Кристалл R Ранга.

Призыв сосок для саммонов. Соски ничего не весят, можно нассамонить их много.

Дух Набиаропа (95) - Персонаж уподобляется Набиаропу. В течение 5-10 мин. позволяет использовать умения Набиаропа.

Трансформа с хорошими статами для мили кача или пвп. Скилы малоюзабельные. Откат — 60 минут.

Перемена Мест (97) - Меняет местами со слугой.

Малополезный, хотя и весьма красивый скилл.

Можно его использовать, например, чтобы догнать убегающего врага (если саммоны ближе к нему, чем саммонер) и посадить в клетку/поднять.
Или использовать для кайта мили-классов на олимпе.

Призыв Врат Смерти (99) - Призывает Врата Смерти, которые удерживают врагов на месте и наносят урон.

Нечто красивое, но малоосмысленное. Рут проходит крайне редко.

Выбор расы

Могут быть два вида перерождающихся саммонеров.

1 Перерождается «потомственный» саммонер — из людей, темных и светлых эльфов.

У саммонера будут старые саммоны прошлой профы.

2. Перерождается из любой расы/класса в саммонера, используя итем, выдаваемый при установке ГОДа.

В этом случае у саммонера будут старые саммоны человеческого саммонера — котовода (колдуна).

Отличие в основном в оставшихся старых саммонах. У темных эльфов еще можно оставить кость.

Какие расы есть?

Люди

Ясная Цель - "Увеличивает Точность на 3 и уменьшает шанс вражеской Крит. Атк. на 3%."

Крепкая Психика - "Увеличивает Маг. Защ. на 18, Физ. Атк. на 31, Маг. Атк. на 32."

Активность — "Увеличивает бонус восстановления HP на 1, бонус восстановления MP на 1."

Малополезные, копеечные прибавки.

Упорство - "Снимает эффекты яда/кровотечения/удержания/оглушения и на 10 секунд делает персонажа неуязвимым для этих эффектов."

Малополезный скилл, хотя юзабелен на олимпе.

Из старых самонов полезным является королева. Особенно для олимпа.

Позволяет бафнуть хасту, блессы и бафы на криты (35% крит шанса, 25% крит павера). Баф на криты заменяется сонатами.

Светлые эльфы

Стремительность - "Увеличивает Скор. Атк. на 4, Скор. Маг. на 3 и Скорость на 13."

Полезно, особенно для олимпа.

Благословенная Вода - "Увеличивает атаку водой на 10, сопротивление воде на 10 и бонус восстановления MP на 2."

Предвидение - "В течение 15 сек. увеличивает Физ. Уклонение и Маг. Уклонение на 30."

Аналог УЕ. Полезно.

Чуткость - "Увеличивает шанс Крит. Атк. на 15, шанс Крит. Атк. магией на 10."

Полезная пассивка, даже в трансформе эльф будет и сам иметь больше крит шанса (на 15) и у его кошек будет немного больше (на 5).

Из старых саммонов полезным является конь серафим. Дает акум, клару, вм, откаты. Особенно интересен — баф на откаты. Дает уменьшение скорости откатов маг скиллов на 35%.

Именно это дает огромное преимущество бывшим коневодам на олимпиаде.

Как правило, стать хиро больше всего шансов именно светлому эльфу.

Если эльф перерождался в саммонера из другого класса с помощью итема, даваемого при установке ГОДа, то у него будут старые саммоны — коты. Как и у человека.

Кроме того, у эльф традиционно низкая сила и магатака, но большая скорость каста.

Темные Эльфы

Ночное Восприятие - "Увеличивает точность атак ночью на 3."

Острота - "Увеличивает урон от Крит. Атк. и Крит. Атк. магией на 208."

Темные Способности - "На время ночи увеличивает СИЛ и ИНТ на 1."

Благословенный Ветер - "Увеличивает урон магией ветра на 10 и сопротивление ветру на 10."

Бешеное Ускорение - "Снимает все отрицательные эффекты и в течение 5 сек. повышает Скорость на 30. Нельзя применить к врагам."

Высасывание Жизни - 1% нанесенного врагу урона переводит в HP.

У темных эльфов самая большая базовая сила и магатака.

Бешенное ускорение — очень полезный скилл. Тут и клинс, и ускорялка, и защита от взятия в таргет. 5 секунд режима бога.

Вполне пригодится и в пвп и в пве и на олимпе.

У прирожденного темного эльфа саммонера старые саммоны остались от фантом-саммонера.

С «молоха» можно брать баффы: точность, силу и шанс крита. А также хилять им. Вполне можно использовать на олимпиаде.

Если темный эльф перерождался в саммонера из другого класса с помощью итема, даваемого при установке ГОДа, то у него будут старые саммоны — коты. Как и у человека.

Орки

Орка можно переродить в саммонера только с помощью итема, выдываемого при установке ГОД'а или на дуал-сабе.

Стойкость - "Увеличивает сопротивление Удержанию, Сну и Яду на 20."

Стальное Тело - "Урон от падений уменьшается на 40%."

Дикость - "В течение 60 сек. увеличивает Скор. Атк. на 17% и уменьшает Физ. Защ. На 15%."

Весьма полезный скилл, особенно на олимпе против хилеров и магов.

Сила Огня - "Увеличивает урон магией огня на 10 и сопротивление огню на 10."

Сильная Энергетика - "Увеличивает бонус восстановления HP на 3."

Стойкость Бессмертия - "при получении урона, в случае, когда HP ниже 20%, в течение 5 сек. действует неуязвимость. Эффект срабатывает один раз в 5 минут."

Тоже весьма полезно, который позволит выжить в трудной ситуации.

Дикость и стойкость Бессмертия — очень полезные скиллы и на олимпе и в пвп/пве.

Старые саммоны, которые остались со 2-3 проф — коты, как у котоводов.

Гномы

Гнома можно переродить в саммонера только с помощью итема, выдываемого при установке ГОД'а или на дуал сабе.

Лимит Веса - "Удваивает ваш лимит веса."

Ремесло Гномов - "Дает возможность прочесть книгу рецептов Гномов."

Ловкость - "Увеличивает эффективность атакующих умений на 2%."

Неплохо, но не принципиально.

Выносливость - "В течение 5 сек. возвращает врагу 50% полученного урона и каждую секунду восстанавливает 92 HP."

Вполне полезно, особенно на олимпе.

Благословенная Земля - "Увеличивает урон землей на 10 и сопротивление земле на 10."

Дрожь под Ногами - "Сбивает врагов вокруг персонажа с ног на 3 сек."

Массовая сбивалка. Полезная штука, но к сожалению из-за отката и не 100%го шанса прохождения почти бесполезная.

Призвать Осадного Голема - "Призывает осадное орудие. Призыв требует 400 Кристаллов Ранга R. Раса Гномов автоматически получает умение на 85 ур."

Призвать Стального Вепря - "Призывает осадное орудие. Орудие в обычном режиме способно только перемещаться, а при осаде - атаковать с дальней дистанции. Смена режима занимает 30 сек. Призыв требует 600 Кристаллов Ранга R. Раса Гномов автоматически получает умение на 85 ур.

Призвать Штурмовое Орудие - "Призыв Штурмового Орудия. Призыв требует 500 Кристаллов Ранга R. Раса Гномов автоматически получает умение на 85 ур."

Старые саммоны, которые остались со 2-3 проф —коты, как у котоводов.

Расовые скиллы гнома не так уж супер-полезны.

Однако маленькая гномка в окружении стада саммонов смотрится очень интересно и необычно. Так что этот вариант скорее для ценителей внешнего вида.

Камаэль

Камаеля можно переродить в саммонера только с помощью итема, выдываемого при установке ГОД'а.

Боевой Инстинкт - "Увеличивает урон при PvP на 1%. Также уменьшает расход MP умениями на 5%."

Не особо существенная прибавка, особенно для саммонера. Но и не помешает.

Темная Тишина - "Увеличивает урон темной магией на 10 и сопротивление магии тьмы на 10. Также увеличивает устойчивость к безмолвию и страху на 20."

Духовная Защита - "В течение 20 сек. позволяет блокировать 2 отрицательных эффекта."

Полезный скилл, особенно для олимпа.

Укрепление Тела (ФФ) - "Превращает в конечную боевую форму на 5 мин."

Особо приятная штука, заставляющая саммонеров других рас люто завидовать.

У трансформы очень хорошие статы и удвоенная патака/магатака/пдеф/мдеф.

Обычно используется по откату

Укрепление Тела в Полете - "Превращает в конечную боевую форму в полете."

Старые саммоны, которые остались со 2-3 проф — коты, как у котоводов.

Саммонер — камаель, это совершенно редкая ситуация. Возможная только в случае, если был получен итем при установке ГОДа. Из нового персонажа такое не получится сделать, да и саммонера камаель на дуал саб взять не может.

Особое преимущество камаельки — это ФФ. В этой трансформе саммонер на 5 минут в час может разгонять статы и себе и саммона до огромных величин, а штраф на скорость атаки с луком не действует.

В пвп саммонера в ФФ крайне сложно убить (там весьма много пдефа и мдефа) и врагам придется несладко.

Плюс, в трансформе есть раш, позволяющий быстро сближаться с целью. Это единственная трансформа из всех существующих с такими способностями.

Делаем выводы и выбираем...

Люди — одна из самых бесполезных рас для саммонера (к несчастью мой персонаж - человек).

Светлый эльф — наиболее интересный для олимпа.

Темные эльфы и орки тоже весьма сильны и на олимпе и в других ситуациях их расовые скиллы/статы позволяют им быть сильнее других и выживать дольше. Причем орковский целестиал спасает жизнь владельцу и в трансформе.

У гномы-саммонера — очень забавный и неожиданный внешний вид.

Камаель — очень сильный дамаггер, лучший фармер мобов/инстов и варов из-за ФФ. Но и самая редкая раса для саммонера.

Если дпсить по мобам в мили стиле (коты+лук+трансформа), то выбор расы не особо существенен (кроме камаеля), так как у трансформ свои статы.

Билды

Саммонер - класс, который может использовать самые разные варианты билдов (типов саммонов, эквипа, баффа, татуировок).
Грамотный подбор билда позволяет "заточить" своего персонажа для конкретной цели.

Какие билды возможны саммонера.

1. Максимум мили дпс.

Лук + лайт сет+ коты + гармония берсерка + трансформа (иногда без трансформы) + шапка на патаку (+ тату на +15 стр). Дамаг наносится в миле стиле.

Задача билда - наносить как можно больше много урона в ближнем бою. Особенно, если цель неподвижна.

Более подробнее — ниже.

Используется на каче, в инстах.

Иногда — пвп.

Наиболее уязвимый вариант, так как саммонер в трансформе очень ограничен в использовании скиллов и не работает ТП.

2. Маг билд.

Маг пушка + роб сет + жнецы + гармония мага (+ может быть еще тату на +инт и +вит и шапка на магатаку).

Используются нюки, метки и контроли. С жнецов по откату юзаются маг скиллы.

Включенный тп и хил/баланс саммонов позволяют выживать.

Задача билда - наносить максимальный урон магией как по отдельным целям, так и по площадям.

В основном используется на аое каче, в масс пвп. Иногда - в пвп 7x7.

Или в пвп в пати с рендж дд. На олимпе против мили классов.

Позволяет наносить дамаг по площадям и вообще дамажить магией.

Иногда, используется трансформа «Анаким», которая позволяет самому саммонеру стать очень сильным аое маг дд.

3. Прочие варианты.

Тьма-тьмущая самых разных вариантов.

Из наиболее интересных вариантов:

1. Саммонер в тяж сете. Позволяет выживать против физ. классов (например, на олимпе) или мобов.

2. Мили билд + жнецы: Лук+лайт+гармония берсерка + жнецы. Эффективно против хилы мобов, жнецы убивают цель за секунду на расстоянии.

3. Смешанный пвп бафф: на кошек - гармония берса, на саммонера - гармония мага. Более эффективно в одиночном пвп.

4. Смешанный пве баф: гармония стража на саммонера, гармония берсерка на кошек (или наоборот). Позволяет выживать против мобов с большой патакой, например в садах внизу или в руинах харнака.

Саммонер в трансформе и разгон ДПСа

Одна из самых важных задач саммонера в пати — это максимально выжимать дпс по мобам, рб в инстах и врагам.

За счет чего мы можем так дпсить?

Основная причина в том, что саммонов много и на каждого из них переносится часть статов саммонера.

За счет селф баффа «Последнее разделение судьбы», который переносит многие параметры саммонера. Особенно важно, что переносится 70% патака, 30% шанса крита (это на 95м).

Значит, в первую очередь мы должны разгонять патаку самого саммонера и его критикал.

За счет того, что у саммонера в комплекте идет 3-4 саммона, то даже небольшая прибавка к патаке умножится на 4 тела.

Кроме этого, у котов базовая патака и критикал большие сами по себе.

Итак, разгоняем патаку и крит шанс самого саммонера.

1. Носим лук.

Из всех видов оружия у лука самая большая патака. СА в луке — фокус.

Так что саммонам перепадет немало шанса крита.

2. Используем трансформы

В воинских трансформах у мистика базовые параметры становятся как у война и даже выше.

С луком патака становится очень большой.

Кроме того, у рб трансформ (закен, кечи, гордон, ранку, беном, принц демонов) параметры стр даже больше, чем у войнов. А в закене — больше всех. Кроме этого, в рб трансформах достаточно много ХП.

Эти трансформы вы можете использовать, достав одноразовые свитки. Они добываются с ивентов и сундуков.

В простых трансформах (ониксовый зверь, роковое видение, апостол грааля, саблезубый тигр, единорог, сфингкс, рыцарь лилим, мстительная кукла, голем стражник, инфернальнй дрейк, панцирный дракон) мало хп и крайне мало цп. Зато они бесплатны и их можно использовать неограниченно много (не считая отката в 4 часа у каждой)

У каждой трансформы есть свои скиллы, некоторые могут пригодится. Например, у панцирного дракона есть невидимость для мобов, у инфернального дрейка, сфинкса, принца демонов есть УД (хотя оно и обездвиживает).

3. Лайт сет.

Лайт сет дает наибольший прирост дпса саммонам.

Например, лайт кадейра усиление:

2 части: СИЛ +3, ВЫН -2, Физ. Атк. +214

3 части: Расход MP на умения -4%, Сопротивление удержанию +10

4 части: Бонус к ментальным атакам +20, HP +511

5 частей: Скор. Физ. Атк. +3%, Сопротивление четырем стихиям +15, Физ. Атк. +7%.

4. Шапка +5% патаки и тату +15 стр.

Ставим тату на +15 стр любую, одеваем шапку на +5% патаки. Это даст еще больше патаки.

5. Бижутерия и штаны.

Кольцо истхины дает фиксированную прибавку к крит шансу шанс Крит. Атк. +54.4. Саммонам от этой радости достанется 16 с копейками критикала, что неплохо.

Ое штаны (особенно блес) дают нефиксированную (разгоняемую баффом) прибавку к крит шансу.

Кстати, сам саммонер в трансформе имеет очень неплохие статы и может дополнительно прибавить дпса своими ударами. У саммонера может быть выше крит множитель (за счет колец) и работающего цц, есть много патки и крит шанса. Но скорость атаки в обычной трансформе не высока из-за пассивки на двукратное снижение скорости атаки с луком в трансформе.

Есть две трансформы, которые не уменьшают скорость атаки с луком. Это ФФ камаелей и саммонерская трансформа «Дух Набиаропа». В них саммонер сам может выдавать очень и очень неплохой дпс дополнительно к кошкам.

Дальше — очень важный момент. Для разгона дпса необходимо выбивать ярость у кошек (это даст небольшую прибавку патаки кошек и большую прибавку к их крит урону). Для этого в саммонера должен влетать дамаг в 300 и больше.

Обычно для этого «вешают» на саммнера саммонов лучника или хилера. При этом на пати постянно будет висеть «флаг», что облегчит конкурирующей за спот пати возможность его занять.

Другой, более экзотический вариант — это саммонером бить своих саммонов (будет без флага) или кого-нибудь из сопартийцев (лучнику это будет даже полезно для выбивания цц) в трансформе. От возвращаяющегся от рефлекта дамага у кошек будет включаться ярость.

Использование трансформы позволяет саммонеру выжимать максимум дпса для своей пати. Однако в трансформе есть ограничения, о которых надо знать.

1. Саммонер не может использовать «родные» скиллы.

Доступны только скиллы трансформы.

Это значит, что вы не сможете в трансформе вызвать новых саммонов (если кто-то из существующих помрет), бафнуть себе разделение (его обязательно надо ребафать перед входом в трансформу), бафнуть себе нобла после смерти (и если его вам не бафнут кто-то из пати, то при повторной смерти лишитесь и баффов и трансформы).

2. Ограниченное использование других возможностей.

Конечно, вас может весьма расстроить отсутствие в трансформе возможности танцевать или юзать другие социальные действия. Это ернунда, конечно.

Но вот то, что вы не можете ставить маркеры (звездочки/сердечки/крестики) на цели и брать цель по маркеру — это серьезная недоработка разработчиков.

3. Саммонер в трансформе уязвим, особенно в пвп.

В трансформе мало того что не работает тп, так еще и мало цп.

В «простых» трансформах, которые доступны для бесплатного, периодического использования еще и очень мало хп.

Старые скиллы после перерождения

Над какими скиллами имеет смысл подумать прежде чем заменять на новые?

Обратной дороги уже не будет.

1. Призвать Умный Куб — новый «Карающий Куб» до 90-92 лвл явно хуже старого. И тупит больше и не хиляет.

Единственное НО. Старый кубик требует руду для вызова, а новый — нет.

2. Поделиться Болью (старый тп). Некоторым не нравится, что новый тп передает 70+% дамаги на саммона (а не 50% как старый) и предлагают не учить новый «Избавление от Боли». Дескать сильно много и бедный саммон быстро помирает.

Вам решать, что лучше — чтобы раньше вас помирал саммон или же пусть лучше помрете вы сами...

3. Пассивка «Владение Магической Броней» - заменяется новой «Великое Владение Магической Броней». При это старая пассивка точится на мдеф, что позволяет поднять его на десяток процентов.

Это особо важно на олимпиаде, поэтому если вы хотите с большими шансами побеждать хилеров/магов, то лучше оставить старую пассивку. Если олимпиада вам безралична, то возможно имеет взять новую. (там: ИНТ +2 (это в любой одежке), в маг сете - Физ. Защ. +135, Скор. Маг. +5%).

На этом пока все.

Разделы, находящиеся в разработке
1. Олимпиада.
2. Талисманы и аугментация.
3. Тактики в пвп.
4. Саб-скиллы.
5. Эквип саммонера.
6. Более подробная информация про трансформации